ファンキーマウス
全10面のMAP

 発売から25年以上経ったこのご時勢に、どれだけ需要があるのか分かりませんが(まずない)、右が全10面のMAP、さらに拡大図です。 これを見てあらかじめルートを把握すれば、全面クリア間違いない…かもね!
 ちなみにファンキーマウスは10面クリア後、何事もなかったように無言で1面に戻ります。当時はこれが普通でした。




「ハイウェイスター」のネズミ版?

 MSXのメーカーで一番面白いゲームを作っていたのはどこかと問われれば、それはもう間違いなくコナミでしょう。 日頃からファミコンユーザーに、やれキャラクターが一色だ、やれスクロールがザラザラだと反論不能な言葉責めをされる中で、 ファミコンにはないハイレベルなMSXオリジナルゲームを発売していたコナミは、MSXのプライドを守ってくれる仲間?兄貴?のような存在でした。
 が、やはりアベレージではファミコンのソフトに圧倒され続けるわけで、完敗を認めざるを得ません。そうするとMSXに面白さだけでなく、 “味”のようなものを求める心境になってきます。いつからか私は、小学生にして、“味”こそがMSXの最大の魅力、うま味成分であると考えるようになっていきました。
 この味という観点で考えると、私は「ソニー」「ポニカ」「初期のアスキー」がMSXのベスト3ではないかと思うわけです。MSX味の御三家。
 この3社はどれも開発を外に依頼しているケースが多いメーカーです。なんかこのゲーム気になるなと思ってパッケージを見ると、ZAPの名前が書いてある、というケースが頻発するようになります。 聞くところによると、初期アスキーによく名前が出てくる「ZAP」「アンプルソフトウェア」「ウェイリミット」は、開発メンバーが結構重なってるそうですね。 同じ方が作ったゲームが結構あるのかもしれません。
 そういった裏事情を知るまでもなく共通点を感じるのがウェイリミットの「ハイウェイスター」とZAPの「ファンキーマウス」です。
「回収するアイテムが5つ」
「敵が3匹」
「立体交差」
「なんかナムコにモチーフが似たゲームがある」
という共通点。画面がきれいで、音楽もそこそこなのに、操作性が悪くて台無し、という点まで そっくりです。